Turbine sciences
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Programmer son histoire animée - Cycle II
La Turbine sciences

Programmer son histoire animée - Cycle II

ATELIER NUMERIQUE

Du CP au CE1
En demi-classe ou classe entière
Durée : 1h30 

Objectifs pédagogiques : 

  • S’initier à la programmation
  • Imaginer un scénario, raconter une histoire courte
  • Mettre en image, en son, et en mouvement des personnages

Notions abordées : 

  • Programmation
  • Algorithmique
  • Narration

Premiers pas en programmation
Emboîtez des blocs de programmation colorés pour créer vos histoires animées sur tablette avec Scratch Junior. Faites bouger, sauter, danser et chanter vos personnages dans des décors variés.  

Liens avec le programme scolaire : 

Approches culturelles 

  • Socle commun de l’univers enfantin (environnement quotidien, animaux, contes et légendes, littérature enfantine, …)

Questionner l’espace et le temps

  • Se repérer dans l’espace et le représenter

Mathématiques

  • Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran

Questionner le monde du vivant, de la matière et des objets

  • Commencer à s’approprier un environnement numérique